從“制造”到“創造” 新型人才為中國動漫輸血
從“制造”到“創造”,新型人才為中國動漫輸血
融匯了動畫、網絡游戲、多媒體技術等元素的動漫產業,素有“21世紀知識經濟核心產業”的美稱。目前就全球經濟較發達的幾個國家來看,動漫已經日益成為一個潛力巨大、發展迅猛的產業,它屬于勞動密集型、智力密集型、高附加值的現代服務業范疇。
在我國,動畫、漫畫在過去曾被認為是兒童的專利。在文化資源遠不如今天豐富的年代里,動畫片和小人書陪伴了無數人的成長。由老一代動漫人創作的眾多優秀作品為群眾喜聞樂見,如以《神筆馬良》、《阿凡提》為代表的木偶劇類型,以《牧童短笛》、《小蝌蚪找媽媽》為代表的水墨畫類型,以《海螺姑娘》、《紅軍橋》為代表的剪紙畫類型等等。極富民族特色的《大鬧天宮》、《哪吒鬧!愤曾為中國動畫贏得了國際聲譽。
然而,從上世紀八、九十年代開始,中國的國產動漫跌入了低谷。動畫、漫畫產品無論數量還是質量都無法再達到新的高度,進而被國外的動畫作品乘虛而入。電視里、影院中大量地充斥著日本和美國的動畫作品。日本的動畫作品題材豐富、畫面浪漫,贏得了青少年的喜愛;美國則以大制作、大投入以及本身的高科技優勢打造了引人入勝的CG世界,全世界至今十來部全CG動畫電影,基本都是美國制作,包括夢工廠在內的好萊塢大公司幾乎壟斷了這一領域。
而更重要的是,歐美、日韓動漫產品的大舉入侵更在意識形態領域引起了廣泛危機,甚至有人評價說,“滿街跑著洋汽車并不可怕,可怕的是有一天我們的孩子認為《花木蘭》是美國的,《西游記》是日本的!
在經歷了比較——模仿——摸索的過程之后,振興民族動漫產業的呼聲越來越高,越來越多的本土企業開始在這一領域中尋找自己的位置,市場的蛋糕也越做越大。根據IResearch最新發布的《2007年中國新媒體動漫研究報告》顯示,2006年中國網絡動漫市場規模突破1000萬元,較前一年增長25%,預計到2010年將達到7900萬元。另具權威部門統計顯示,中國至少有5億的動漫消費者帶動著每年1000億元的巨大市場空間。
據了解,我國動漫產業除具備市場發展空間大、衍生產品需求大、產品營銷周期長等特點外,還具有強大的消費群體這一得天獨厚的發展優勢。2006年4月,國務院轉發了財政部、文化部等十部委《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》(32號文件),從體制管理、市場經營和創作研究三個方面切入,勾勒出了中國動漫產業的全新版圖,中國的動漫產業從此迎來了發展的春天。據悉,截至年底,我國動漫產業總產值將突破180億元大關,伴隨數字奧運與3G技術的推進,新媒體動漫市場也將拓展開來。
永遠的“來料加工”?
在“振興民族動漫產業”的浪潮中,杭州、深圳、常州、上海等城市被列為了國家級動漫產業基地,而其中又以深圳發展動漫產業的歷史最為悠長,資源和經驗最為豐富。有“深圳動畫”印象的人可能不多,但是沒有聽說過《花木蘭》、《獅子王》、《人猿泰山》等動畫大片的人可能就太少了。事實上,這些在全世界幾乎都家喻戶曉的動畫大片就是在深圳制作完成的。早在上世紀80年代中期,國際上一些著名的動畫公司就已進入深圳,深圳因而成了名副其實的“世界動漫制作加工基地”。到90年代中期,深圳動漫業進入“加工時代”的鼎盛時期,涌現了大量“三來一補”企業,主要承接美國、澳洲、香港的訂單。
目前,新聞出版業、廣告業、文化產品制造業、文化娛樂業、體育業、文化旅游業、廣播影視業等組成的文化產業,正和傳統的IT、物流、金融產業一道,成為深圳的第四大支柱產業。近年來,深圳動漫產業逐步由來料加工發展到自主開發,一些原創動漫產品開始走向國際市場。2006年,深圳的環球數碼完成了我國首部高清晰3D動畫電影《魔比斯環》的制作,該片打破了國際上少數動漫公司對3D動畫技術的壟斷,填補了中國3D動畫電影的空白,實現了民族動漫產業歷史性的突破。2007年,怡景動漫基地從全國300多家文化創意產業園區中脫穎而出,獲得“2007最具城市影響力園區”獎。目前該基地共有入駐企業61家,正在積極推進“公共技術平臺”建設,實現全企業租用式數字網絡生產模式。深圳動漫創作生產不斷傳來捷報:由方塊動漫畫文化發展有限公司制作的動畫電影《閃閃的紅星》在國內各大院線和香港影院播出后,社會反響強烈;由深圳鳳凰星影視傳媒有限公司與中央電視臺聯合制作的《福娃》,在央視一套《大風車》欄目播出,收視率超過3個點,得到了眾多家長和小朋友的喜愛,央視還專門為其連續制作了7期推介專題。在2007年國家廣電總局優秀動畫評審中,全國124部動畫片中僅有16部動畫片獲獎,其中就有兩部是深圳出品的,包括《憨八龜的故事》和《古語新說》。深圳動漫由“制造”到“創造”的轉身,無疑為后來者提供了寶貴的經驗與參照。
新興行業呼喚新型人才
然而,面對“內容為王”的文化產業,大部分的動漫企業仍然面臨著原創能力弱、優秀動漫人才嚴重匱乏等無法回避的問題,因而不得不將主要精力放在“來料加工”上。某知名漫畫刊物的主編告訴記者,兼通藝術與技術的復合型動漫人才不足,使我國的動漫產業原創能力不足,發展受到嚴重制約。目前全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處于嚴重緊缺狀態。在一個行業里,從業人員緊缺度最直接的表現就是他們的社會地位和收入水平。動漫設計作為新興的創意工作,專業人才社會地位相對較高,薪資水平也普遍高于傳統行業,比如,MAYA制作人員月薪一般在5000元左右,中高級3D動畫師月薪則在6000以上。然而,就在這種高薪水高待遇的“誘惑”下,即使是在產業發展相對成熟的深圳,許多動漫企業仍然招不到合適的人才。
企業自主開發產品所占比例不大,依賴代工生存;整合力度不夠,產業鏈有待完善;處于產業鏈上游的民間原創力量(如劇本、漫畫)沒有被動畫企業關注并利用。這三個問題被認為是目前本土動漫企業走出困境的最大障礙,優秀的創作及運營人才將成為推動本土動漫的重要力量。
一個產業的人才培養模式無外乎企業自主培養、院校培養、培訓機構培養這三種形式。動漫人才的主要來源也是這三種。目前,大部分動漫從業人員都是從動漫“發燒友”成長起來的,他們進入動漫企業后,雖然不乏一些小的商業項目的運作經驗,但是由于沒有真正接受過系統的動漫職業教育指導和先進理念的熏陶,仍然不能很快地為企業創造價值,需要企業進一步培養,因此這種培養模式成本高、門檻也不低,不是動漫人才成長的最佳途徑。另一種是院校“科班”培養,目前國內有大大小小400多家院校開設了動漫及相關專業,看上去頗有星火燎原之勢,但大多著眼于理論層面,培養方向多為理論型人才,極少有實踐人才,培養周期長,并且因為動漫行業技術要求高、專業人員少,因此,院校的教育投入大、軟件的更新速度跟不上發展、師資力量對新技術的掌握相對較少。這些都導致了現有學歷教育不能完全滿足市場需求。在這種情況下,動漫人才的培養重任便落在了社會職業培訓機構肩上,職業培訓重操作技能、培養周期短、技能掌握快等特點成為中國動漫人才成長最為理想的“搖籃”。不過,目前在職業培訓市場上存在近功近利、盲目跟風、一哄而上的現象,因此選擇有實力有規模的,培訓中心覆蓋全國的大型培訓機構是動漫人才成功與否的關鍵因素。
選擇職業教育,邁向朝陽行業
由于市場對動漫人才的需求旺盛,使不少人對這個產業心生艷羨,謀求入行的捷徑,而傳統的高等教育學習時間長,門檻相對較高,職業教育因此走入了人們的視野。據了解,目前各大城市的動漫培訓機構就有上百家,教學理念、管理水平也是參差不齊。
“目前的動漫企業最需要的是熟練掌握先進動漫開發和制作技術,知識面寬,并且要具備較高素質,能適應團隊項目合作的人才,過去那種單純圍繞理論做文章的人才培養思路已經過時了。”一位動漫教育專家對記者如是說。
對此,業內專家紛紛表示,動漫培訓市場雖然熱了好幾年,但真正成體系成規模的培訓機構幾乎沒有,更沒有自主研發的、具有前瞻性的,并且適合中國年輕人學習的教材體系。而國內知名的數字娛樂職業教育機構——匯眾益智動漫學院的推出首先從課程體系上就邁出了一大步,填補了這一項市場空白,為更多動漫設計愛好者提供了零門檻進入朝陽行業的“通行證”。
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